„The Surge 2“ ist ein interessantes Spiel mit den Mechaniken der „Dark Souls“ Serie. Die Kennzeichen eines „Soulslike“ sind vorhanden: Gegner sind gefährliche und der eigenen Spielfigur mehr oder weniger ebenbürtige Bedrohungen, einige wenige aber spektakuläre Bosskämpfe liefern Höhepunkte der Handlung und Ausrüstungsgegenstände bestimmen den Spielstil in signifikantem Maß.

Was mich als Schriftsteller bei „Dark Souls“ aber immer fasziniert hat, war die immersive Art der Erzählung. From Software vermeidet lange Zwischensequenzen oder ausufernde Erklärungen (Final Fantasy weiß genau, was es verbrochen hat) und bringt uns die Welt, ihre Hintergründe und Handlungen stattdessen intradiegetisch [Fußnote: Das heißt innerhalb der erzählten Welt gelegen] dar. Viele Informationen über die Welt und die Handlung erfährt der Spieler durch Beschreibungen der von ihm gefundenen und verwendeten Waffen und Rüstungen, das Leveldesign und die Fundorte dieser Objekte.

Eines meiner liebsten Beispiele dafür ist „der namenlose König“ des dritten Dark Souls – ein recht versteckter Bonusboss, von dem angedeutet wird, er sei der verlorene erstgeborene Sohn von Gwyn, dem Verursacher des gesamten Plots. [Link zu YouTube] Diese Verbindung wird in keinem Dialog, keinem Brief oder Tagebucheintrag, keinem Nebenplot und von keinem Nichtspielercharakter bestätigt. Tatsächlich erwähnt der Quest, der uns am namenlosen König vorbei schickt, diesen mit keiner Silbe. Der Spieler schließt diese Verbindung lediglich aus seinen Waffen (ein Speer, der das Erkennungszeichen der Drachenjäger in dieser Serie ist, und Blitze, die die alleinige Domäne von Gwyn und seiner Familie sind), seiner Rüstung und einer Reihe weiterer Indizien. Etwa der Leiche eines Drachenjägers, den wir aus anderen Teilen der Reihe kennen und der zwar immer ein Diener Gwyns war, sich von seinen anderen Dienern aber signifikant unterschied, und einigen gefundenen Statuen.

„Dark Souls“ traut seinen Spielern zu, die Welt und die Geschichte selbst erkunden und verstehen zu wollen, ohne sie bei jeder Gelegenheit mit Erklärungen zu belästigen. Neben einem straffen und herausforderndem Gameplay liegt in dieser Integration von Spiel und Welt für mich die eigentliche Schönheit dieser Reihe.

„The Surge 2“ kommt stellenweise an diese Größe heran. Natürlich gibt es etwas mehr Dialoge, etwas geradlinigere Charakterbögen und Handlungsbögen, die bisweilen vorhersehbar sind. Die Haupthandlung ist längst nicht so obskur und verschachtelt wie bei Dark Souls, viele Elemente sind entzerrt und leichter zugänglich. Die Art der Erzählung ist aber in Teilen vergleichbar.

Besonders aufgefallen ist mir das gegen Ende des Spiels. Es gibt einen Handlungsstrang, der nicht im Questlog auftaucht, der soweit ich weiß von keinem Charakter kommentiert wird und ausschließlich über eine kleine Gruppe Gegner und gefundene Audiologs [Fußnote: Abspielbare Tonaufnahmen von Charakteren, die an Tagebucheinträge erinnern] kommuniziert wird. Tatsächlich kann man ihn leicht übersehen, da von den fünf relevanten Audiologs einige in etwas abgelegeneren Seitenräumen zu finden sind. Es gibt keine Belohnung für die Vollendung dieses Handlungsstrangs, keine speziellen Waffen oder Rüstungen außer solchen, die die dabei getöteten Gegner tragen. Und selbst diese sind nur minimal modifizierte Versionen eines bereits existierenden Rüstungsset.

Der Handlungsstrang ist simpel: Der siebte von fünfzehn Bossen [Fußnote: Depending on how you count] des Spiels ist ein „Major General Shields“, der örtliche Anführer der paramilitärischen „A.I.D.“. „A.I.D.“ ist die paramilitärische Organisation, die eingesetzt wird, um Jericho City – Hauptschauplatz der Handlung – und die darin wütende Nanitenseuche „Defrag“ abzuriegeln und einzudämmen. Die Spielfigur ist ein Gefangener in Jericho City, der scheinbar an der Nanitenseuche leidet und Visionen von einem jungen Mädchen – Athena Guttenberg, der MacGuffin dieses Spiels – hat. Auf der Suche nach ihr gerät er in Konflikt mit General Shields, der versucht die Nanitenseuche durch Athena unter Kontrolle zu bringen. Nachdem der Spieler also General Shields besiegt, wird er an diversen Punkten der Spielwelt insgesamt vier Mal von einer Gruppe Gegner angegriffen: Den „A.I.D. Ronin“. Tötet der Spieler jeweils einen dieser Ronin, werfen die Überlebenden ihre Tarnkappen an und ziehen sich taktisch zurück, nur um an einem anderen Punkt wieder anzugreifen.

Diese Gegner sind nicht übermäßig stark. Sie lernen im Lauf der Handlung keine neuen Tricks, verbessern ihre Ausrüstung nicht nennenswert und werden tatsächlich leichter zu bekämpfen, da ihre Zahl mit jedem Sieg des Spielers weiter sinkt.

Wieso sind diese Kämpfe für mich persönlich das beste Beispiel für den großartigen Erzählstil von „Soulslike“ Spielen? Weil sie das Gameplay und die Story von „The Surge 2“ auf eine wunderbare Weise ineinander integrieren. [Link zu TvTropes]

Über das gesamte Spiel verteilt findet der Spieler „MedBays“, die eine ähnliche Funktion wie die Leuchtfeuer von Dark Souls erfüllen: Hier levelt der Spieler seine Figur auf, erstellt neue Rüstungen und Waffen, verbessert diese und ersteht nach einem verlorenen Kampf wieder auf, um sich erneut ins Geschehen zu werfen. Wieso der – soweit es die Geschichte betrifft – sterbliche und gewöhnliche Hauptcharakter an diesen MedBays wieder aufersteht, wird nie erklärt. Es gibt keine Erklärung irgendeiner weisen Frau, keinen Handwave über die fortgeschrittene Technologie, nichts.

Die meiste Zeit über nahm ich schlicht an, dass es sich hierbei um eine Mechanik handelt, die dem Spielkomfort dient: Die meisten mir bekannten „Soulslikes“ steuern über die Verteilung dieser Sicherheitspunkte das Pacing, Leveldesign und Schwierigkeitsgrad des Spiels. „Nioh“ hat Schreine, „Dark Souls“ die Leuchtfeuer, „Bloodborne“ die Grabsteine der Jäger und „The Surge“ hat eben für Cyberpunk thematisch passende MedBays.

Bis ich das letzte Audiolog dieses Handlungsstrangs gefunden habe. [Link einfügen]

Der letzte überlebende Ronin berichtet darin von seinem letzten Kampf mit dem „Attentäter“ von General Shield. Seine Aufgabe, sagt er, sei erfüllt, jeder Zweifel ausgeschlossen. Er habe den Attentäter getötet. Die „DNA-Spur“ des Getöteten identifiziert ihn eindeutig als das Ziel der Ronin. Nur findet sich diese DNA-Spur in der gesamten Stadt verteilt – „was unmöglich ist“, wie der Ronin sagt. Nein, seine Pflicht sei erfüllt, der Tod seiner Kameraden gerächt und er könne beruhigt sterben.

Dieser kleine Nebensatz erklärt, wieso die Spielfigur immer wieder von den Toten aufersteht. Wieso bestimmte einzigartige Gegner auch nach einem Reset der Spielwelt nicht wieder auftauchen, die Figur diese Regeln aber allesamt ignoriert. Und wieso mehrere Figuren sich über einen „abnormen aber unauffälligen“ Nanitenwert der Spielfigur wundern, die aber doch nicht krank erscheint:

Die Figur des Spielers stirbt tatsächlich jedes Mal, wenn der Spieler einen Kampf verliert und diese kühlen Worte über den Bildschirm flackern: „No Vital Signs Found“.

Sie wird lediglich von den Naniten, die ihren Körper bevölkern und die von Athena Guttenberg – dem lebenden MacGuffin des Spiels – kontrolliert werden, an den MedBays neu zusammen gesetzt. Neu erschaffen.

In diesem Punkt beweist „The Surge 2“ an die elegante und integrierte Erzählweise von Dark Souls. Die Hauptelemente der Handlung – der Nanitenschwarm und Athenas Kontrolle darüber – und die Hauptmechanik der Soulslikes – das um ständiges Sterben der Spielfigur orientierte Gameplay – bedingen und erklären sich gegenseitig.